Uppgiftsbeskrivning
Uppgiften består av att analysera en tvålpump där designen är bristfällig som resulterat i att funktionaliteten inte är tydlig för användaren. Detta görs med hjälp av Normanbegrepp och -principer.
| Feedback Norman |
Beskrivning av artefakt
Flaskan är av transparent plast och använder en pumpmekanism för att portionera ut tvål, det är pumpen och dess attribut vi ska fokusera på i denna uppgift. Pumpmekanismen har endast en symbol som visar att det är möjligt att vrida åt både vänster och höger, resultatet av dessa handlingar är inte synliga. För att låsa upp behöver användaren vrida åt vänster och för att låsa behöver användaren vrida huvudet åt höger. När användaren låser mekanismen hörs ett litet klick och vid försiktighet går det att känna av att mekanismen ändrat läge, dock är det enkelt att missa om användaren vrider för fort eller är för hårdhänt. Det finns ingen sådan respons när användaren växlar från låst till olåst läge.
| Feedback Norman |
Analys
Eftersom tvålpumpen har en markering på toppen av huvudet som visar en pil som går åt två håll är markeringen tvetydig. Åt ena hållet stängs tvålen och åt andra öppnas den. I nuläget finns taktil och audio feedback vid låsning av tvålen, den meddelar att pumphuvudet ändrat läge, men feedback är för subtil och därför enkel att missa. Det är inte uppenbart vilket läge den har ändrat till så även om användaren uppfattat dessa är de tvungna att testa pumpmekanismen. Det ges ingen feedback när läget ändras från låst till olåst. The gulf of evaluation är stor i detta fall då tvålen är tillsynes identisk både i låst och olåst läge. Å andra sidan är flaskan transparent med en färgad och klar tvål vilket gör det enkelt att se hur mycket av produkten det är kvar i flaskan, så the gulf of evaluation får det tillståndet är väldigt litet.
En annan aspekt den genomskinliga tvålen avslöjar är att det finns en fjäder direkt kopplat till själva pumphuvudet, det i samband med pilarna och formen på pumphuvudet (perfekt för en tumme eller finger att trycka på) agerar som signifiers för tvålens affordance. Dessa signifiers berättar för användaren att det finns funktioner i pumphuvudet för att få ut tvål. Utan dem skulle det inte vara helt ologiskt att försöka klämma på flaskan för att få ut tvål.
För tillfället har produkten ingen physical constraint när det gäller öppning eller låsning. Det går att vrida på pumphuvudet 360 grader utan stopp. Det här leder till att användaren kan vrida på pumphuvudet ett obegränsat antal varv utan att veta när man ska sluta för att uppnå önskat resultat. Ifall man ser tvålen framifrån är det tydligt att tvålen kommer att komma ut ur hålet, då det är den enda synliga öppning på hela flaskan, en physical constraint. Produkten använder sig också av ett pumphuvud som smalnar av, vilket gör att även om man ser tvålen ovanifrån så finns en perceived affordance som antyder att tvålen kommer ut vid spetsen.
Lösningsförslag
De huvudsakliga problemen med tvålens design är de bristfälliga signifiers och det faktum att användaren kan fysiskt vrida ett obegränsat antal gånger. Genom att begränsa hur mycket det går att vrida på pumphuvudet och introducera en metafor i form av två lås, ena låst och andra olåst, på var sida av pilarna på pumphuvudet blir pumptvålen mycket mer användarvänlig. Ett begränsat vridmoment för de två lägena fungerar som en physical constraint. Den ger feedback till användaren om att det inte går att vrida mer och därav förstår användaren att målet med vridmomentet är uppnått. Låsen är en multi-kulturell metafor som inte begränsas av ålder eller språkkunskap som talar om för användaren att höger och vänster är kopplade till två olika lägen.
Slutsats
Ett till synes så enkelt föremål som en tvålpump kan visa sig svåranvänt om Normans principer inte är applicerade. Vid närmare inspektion av artefakten upptäcktes många områden som kunde designas efter Normans principer. Därmed skulle produkten bli så lättanvänd att vem som helst direkt kan förstå hur den fungerar utan instruktioner. Genom att undvika text och tvetydiga symboler på flaskhuvudet begränsade yta och istället ha en metafor för vad som ska göras blir det tydligt. Feedback ökar användbarheten ytterligare när användaren förstår vad som har hänt och slipper testa sig fram.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar