tisdag 29 november 2016

Laras text

Interaktionsdesign

introduktion - 20-01-15

Vad är interaktionsdesign? 
Att ta fram interaktiva produkter, syftet att stödja kommunikationen i vardag eller arbetslivet.
Varför? 
Vi är beroende av teknik, teknik är överallt
Vi måste säkerhetsställa  att interaktionen inte leder till problem / katastrofala fel Teknik kan också vara nöje, spel, kommunikation, sociala nätverk = interaktionsdesign påverkar samhället. 
*  för att uppfylla behov
*  göra saker bättre, lättare och roligare
*  för att det är roligt, utmanade, lärorikt, socialt (kommunicerar med andra och jobbar med andra-> roligt)
Bra och dålig design 
Ska stödja människor
interaktiva artefakter = teknik 
ej interaktiv: ex; film, poster,
Gör vi så produkten får en slags kommunikativ utbyte mellan antingen människor eller människor och teknik blir det en interaktiv produkt.  Ex på interaktiva artefakt: kortläsare, kontroll, mobil
Akademisk disciplin 
ergonomi, psykologi, design, informatik, datavetenskap, sociologi, antropologi, kognitions vetenskap, informationssystem.. osv.
Designpraktik konst, grafik, design, industridesign, produktdesign… osv. 
Viktiga begrepp  användarupplevelse
-    hur en produkt används, uppfattas eller upplevs
-    det som händer vid interaktionen
-    designar för viss användarupplevelse  (känslor, uppfattningar som användaren får)
Mål för användarupplevelsen
Önskvärda:  roligt, njutbar, hjälpsam, motiverande, belönande, utmanande
Ej önskvärda: tråkig, obehaglig, irriterande, larvig, frustrerande, barnslig
OBS! Ej önskvärda mål kan ibland vara skapade av mening, ex: flappy bird
Designprocessen
-    definiera krav (ex: det ska vara roligt)
-    ta fram designalternativ/prototyp (finns det annat vi kan göra) - utvärdera (nya krav?, kraven visade sig inte vara viktig? osv)
Attraktiva saker funkar bättre 
Psykologisk modeel enligt norman (2004)
kroppslighet, kopplad till hur kroppen fungerar proceduellt och reflexmässigt beteenden komplexa beteenden som färdigheter anpassning och inlärda procedurer reflektion förmågan att intellektuellt tänka, läras sug och generalisera upplevelser
emotioner: om man är positivt inställd till någonting blir man mer kreativ och effektiv och lärande person men om man känner fara tenderar man att fokusera mer på detaljer och designproblem.  enligt Norman
design i multidisciplinära team  team:
interaktionsdesigner UX designer
Beteendevetare
Grafisk designer
Front - endutvecklare
SEO expert (hur man kommer upp i sökmotorer) osv…
Intressenter (stakeholders)
Designteam
^
Marknadsavdelning
användare
jurister
osv…
interaktionsdesigner 
arbetsuppgift: jobbar tätt tillsammans med slutanvändare, kravställare, utvecklare, testare och andra designers. hjälper slutanvändaren att känna sig smart olika jobb o så PP
Konceptualisering 
ideation creation conceptualization …hitta på
Metoder för konceptualisering  brainstorming ( fokusera på kvantitet - kom på så många idéer som möjligt .
undvik att kritisera - vänta med kritik det hindrar alla idéer är bra idéer  även ovanliga
kombinera idéer (1+1=3) genom att kombinera får man fler) workshops
Future workshops (förberedelsefas: intro till metoden kritikfas: problemet undersöks och granskas kritisk och noggrant. En brainstorming kring problemet görs.
Visionfasen: alla försöker skapa utopiska situationer och göra framtidsscenarier implementationsfasen. idéerna som uppkommit diskuteras och utvärderas material - whiteboards, post it lappar.) inspirationskort
interaction relabeling (syftet är att utforska handlingsmöjligheter baserad på estetiska principer deltagarna får en existerande produkt och får i uppgift att låtsas att det är produkten som ska designas - de berättar hur den fungerar o vilka handlingar i den framtida produkten genom associera dem i den befintliga produkten-. Genom att tvinga fram en mappning mellan helt olika saker flyttas fokus från funktioner till interaktionen möjligheter)
extreme characters 
undvik tråkiga persona och scenarier (missar extremer, design för det mondäna) matod för ideation, inte nödvändigtvis specifik design
karaktären ska vara extrem
“påven”
“knarklangare”
“Polygamist”
Behoven varierar
Extrema behov kräver extrema lösningar (vad för smartphone har en samuraj)
Metoder för prototyper  kolla study planner
 Prototyper i designprocessen
Lo(w)-Fi(delity) prototyper - Ej databaserade- Testa koncept (tanken: lätt att utföra och signalera användaren att detta är något man kan förändra.Kritik blir lättare att framhålla. låg grad av slututseende ) ex. pappersprototyper, modellera, pp, story-board.
Hi(gh)-FI(delity) prototyper - Datorbaserade - Testa funktionalitet (exakt, liknar systemen. får man överblick? funkar saker och ting?på hög grad av “färdig” look-and-feel)  ex programmerande mjukvaror.
fördelar med Lo-fi och pappersprototyper : engl. mock-up
Prisvärd, snabbt bra för att involvera användare , gör det när man sitter bredvid förväntningar inte för höga , vågar kritisera och kräva ändringar främja att våga “nya” out of the box tankar och design vi kan kringgå bestående beteende mönster går bra att kasta bort och göra om
Prototypverktyg 

Approach 1: Kasta bort prototyper
Pencil Project
Flash Flash Catalyst
Power point Dreamweaver etc
Approach 2 - funktionella prototyp
samma verktyg som den slutgiltiga produkten skall implementeras i Java, C, Flash etc - Xcode, Visual …
Gränssnitt metaforisk “yta” mellan användare och dator
Kapitel 2 i boken läs
Kognotivia aspekter  Hur människor fungerar (kap 3)
-    Perception (uppfatta verkligheten)
-    Inlärning (lära sig nya saker)
-    Minnesförmåga (komma ihåg)
-    Tankeförmåga (process information)
-    Uppmärksamhet (attention)
-    Vilka (mål och planer)
Mentala modeller
hur uppfattar vi saker? Egentligen
Vi applicerar kända modeller på nya saker
-    Intuitiva gränssnitt kända metaforer Affordans
-    logisk följd
Stöd för mål och handlingar
-    Återkoppling
Låt användaren veta vad hen gjorde, vad som görs
WIMP
Windows
Icons
Menus
Pointers
Utvärdering

utvärdering

= ett systematiskt sätt att samla in åsikter, kommenterar. En form av systemtik om vad för resultat man samlar in.

grunderna i utvärdering

FÖR ATT:
   Stämma av mot kravspecifikation, hur långt har vi kommit, möter vi alla krav?
   Förfina kravspecifikationer
   hitta användbarhetsproblem - lätt att förstå, effektivare osv
   återkoppling på tidiga designkoncept och portotyper- skisser
   välja mellan två eker flera designlösningar
   Certifiera mot en standard( som säger vissa mått som en standard ska ha )
   involvera användaren i designprocessen
NÄR?
När det finns något att utvärdera förståelse för användningssituationen och sammanhanget när det behövs för designprocessen - en fara att känna nu har vi fångat allt.
när det inte behövs
VAD?
   Idéer - koncept och problembeskrivningar, verbala beskrivningar av lösningar
   konceptuella modeller - en abstrakt beskrivning av hur ett system fungerar, sätt att sortera och konkretisera idéer innan det är dags att börja skissa eller göra prototyper
   skisser - pappersprototyper, digitala skisser. Kan visa ett informationsflöde. kan vara hur en layout ska se ut.,
   Prototyper - fungerande modeller av hur systemet kan tänkas se ut. Information på något sätt.
   färdiga system - innan lansering eller i drift, som förstagångs-användare eller efter en tids användning.
VAR?
Naturlig miljö /fältstudie
-  var användningen äger rum  eller kommer äga rum
-  man befinner sig ute i verkligheten
-  explorativ, framför allt avancerade prototyper eller färdiga system naturliga hinder är ok, påverkar det användningen av produkten.
Artificiell miljö /labb-miljö
-  inte där aktiviteten kommer äga rum
-  sällan labb, snarare en arbetsplats, mötestum m.m kan vara hemlig spegel/fönster grej.
-  kontrollerade studier, ofta tidigt i designprocessen, idéer , konceptuella modeller, skisser, prototyper. Man har koll på allt som ingår och påverkar resultatet. olika typer av utvärdering
Med eller utan användare Utan:
    Modell av användare
    expertutvärdering (granskning av “experter”  komplement till användarstudier dock alltid svår att utvärdera sin egen design)
    snabbt, enkelt, kostnadseffektivt
    när man inte har tillgång till användare
    snabbt och enkelt och kostnadsfritt men man tappar kontext och tyst kunskap Med:
    Användarstudier/tester
    Samarbete .- användaren blir en del av designteamet
    fångar upp saker specifika för användarna
    -> Hög precision (om det utförs korrekt)
    Tidskrävand

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar