Interaktionsdesign
introduktion - 20-01-15
Vad är interaktionsdesign?
Att ta fram interaktiva produkter, syftet att stödja
kommunikationen i vardag eller arbetslivet.
Varför?
Vi är beroende av teknik, teknik är överallt
Vi måste säkerhetsställa att interaktionen inte leder till problem /
katastrofala fel Teknik kan också vara nöje, spel, kommunikation, sociala
nätverk = interaktionsdesign påverkar samhället.
* för
att uppfylla behov
* göra
saker bättre, lättare och roligare
* för
att det är roligt, utmanade, lärorikt, socialt (kommunicerar med andra och
jobbar med andra-> roligt)
Bra och dålig design
Ska stödja människor
interaktiva artefakter = teknik
ej interaktiv: ex; film, poster,
Gör vi så produkten får en slags kommunikativ utbyte mellan
antingen människor eller människor och teknik blir det en interaktiv
produkt. Ex på interaktiva artefakt:
kortläsare, kontroll, mobil
Akademisk disciplin
ergonomi, psykologi, design, informatik, datavetenskap,
sociologi, antropologi, kognitions vetenskap, informationssystem.. osv.
Designpraktik konst, grafik,
design, industridesign, produktdesign… osv.
Viktiga begrepp användarupplevelse
-
hur en produkt används, uppfattas eller upplevs
-
det som händer vid interaktionen
-
designar för viss användarupplevelse (känslor, uppfattningar som användaren får)
Mål
för användarupplevelsen
Önskvärda: roligt, njutbar, hjälpsam, motiverande,
belönande, utmanande
Ej
önskvärda: tråkig, obehaglig, irriterande, larvig, frustrerande, barnslig
OBS!
Ej önskvärda mål kan ibland vara skapade av mening, ex: flappy bird
Designprocessen
-
definiera krav (ex: det ska vara roligt)
-
ta fram designalternativ/prototyp (finns det annat vi
kan göra) - utvärdera (nya krav?,
kraven visade sig inte vara viktig? osv)
Attraktiva saker funkar bättre
Psykologisk modeel enligt norman (2004)
kroppslighet, kopplad till hur kroppen fungerar
proceduellt och reflexmässigt beteenden komplexa beteenden som färdigheter
anpassning och inlärda procedurer reflektion förmågan att intellektuellt tänka,
läras sug och generalisera upplevelser
emotioner: om man är positivt inställd till någonting
blir man mer kreativ och effektiv och lärande person men om man känner fara
tenderar man att fokusera mer på detaljer och designproblem. enligt Norman
design i
multidisciplinära team team:
interaktionsdesigner UX designer
Beteendevetare
Grafisk designer
Front - endutvecklare
SEO expert (hur man kommer upp i sökmotorer) osv…
Intressenter
(stakeholders)
Designteam
^
Marknadsavdelning
användare
jurister
osv…
interaktionsdesigner
arbetsuppgift: jobbar tätt
tillsammans med slutanvändare, kravställare, utvecklare, testare och andra
designers. hjälper slutanvändaren att känna sig smart olika jobb o så PP
Konceptualisering
ideation creation conceptualization …hitta på
Metoder för konceptualisering brainstorming
( fokusera på kvantitet - kom på så många idéer som möjligt .
undvik att kritisera - vänta med kritik det hindrar alla
idéer är bra idéer även ovanliga
kombinera idéer (1+1=3) genom att kombinera får man
fler) workshops
Future workshops (förberedelsefas:
intro till metoden kritikfas: problemet undersöks och granskas kritisk och
noggrant. En brainstorming kring problemet görs.
Visionfasen: alla försöker skapa utopiska situationer
och göra framtidsscenarier implementationsfasen. idéerna som uppkommit
diskuteras och utvärderas material - whiteboards, post it lappar.) inspirationskort
interaction relabeling
(syftet är att utforska handlingsmöjligheter baserad på estetiska principer
deltagarna får en existerande produkt och får i uppgift att låtsas att det är
produkten som ska designas - de berättar hur den fungerar o vilka handlingar i
den framtida produkten genom associera dem i den befintliga produkten-. Genom
att tvinga fram en mappning mellan helt olika saker flyttas fokus från
funktioner till interaktionen möjligheter)
extreme characters
undvik tråkiga persona och scenarier (missar extremer,
design för det mondäna) matod för ideation, inte nödvändigtvis specifik design
karaktären ska vara extrem
“påven”
“knarklangare”
“Polygamist”
Behoven varierar
Extrema behov kräver extrema lösningar (vad för smartphone
har en samuraj)
Metoder för prototyper kolla study planner
Prototyper i
designprocessen
Lo(w)-Fi(delity) prototyper - Ej databaserade- Testa koncept
(tanken: lätt att utföra och signalera användaren att detta är något man kan
förändra.Kritik blir lättare att framhålla. låg grad av slututseende ) ex.
pappersprototyper, modellera, pp, story-board.
Hi(gh)-FI(delity) prototyper - Datorbaserade - Testa
funktionalitet (exakt, liknar systemen. får man överblick? funkar saker och
ting?på hög grad av “färdig” look-and-feel)
ex programmerande mjukvaror.
fördelar
med Lo-fi och pappersprototyper : engl. mock-up
Prisvärd, snabbt bra för att involvera användare ,
gör det när man sitter bredvid förväntningar inte för höga , vågar kritisera
och kräva ändringar främja att våga “nya” out of the box tankar och design vi
kan kringgå bestående beteende mönster går bra att kasta bort och göra om
Prototypverktyg
Approach 1: Kasta bort prototyper
Pencil Project
Flash Flash Catalyst
Power point Dreamweaver etc
Approach 2 -
funktionella prototyp
samma verktyg som den slutgiltiga produkten skall
implementeras i Java, C, Flash etc - Xcode, Visual …
Gränssnitt metaforisk “yta”
mellan användare och dator
Kapitel 2 i boken läs
Kognotivia aspekter Hur
människor fungerar (kap 3)
- Perception
(uppfatta verkligheten)
- Inlärning
(lära sig nya saker)
- Minnesförmåga
(komma ihåg)
- Tankeförmåga
(process information)
- Uppmärksamhet
(attention)
- Vilka
(mål och planer)
Mentala modeller
hur uppfattar vi saker? Egentligen
Vi applicerar kända modeller på nya saker
- Intuitiva
gränssnitt kända metaforer Affordans
- logisk
följd
Stöd för mål och handlingar
- Återkoppling
Låt användaren veta vad hen gjorde, vad som görs
WIMP
Windows
Icons
Menus
Pointers
Utvärdering
utvärdering
= ett systematiskt sätt att samla in åsikter, kommenterar. En
form av systemtik om vad för resultat man samlar in.
grunderna i utvärdering
FÖR ATT:
•
Stämma av mot kravspecifikation, hur långt har vi
kommit, möter vi alla krav?
•
Förfina kravspecifikationer
•
hitta användbarhetsproblem - lätt att förstå,
effektivare osv
•
återkoppling på tidiga designkoncept och portotyper-
skisser
•
välja mellan två eker flera designlösningar
•
Certifiera mot en standard( som säger vissa mått som en
standard ska ha )
•
involvera användaren i designprocessen
NÄR?
När det finns något att utvärdera förståelse för
användningssituationen och sammanhanget när det behövs för designprocessen - en
fara att känna nu har vi fångat allt.
när det inte behövs
VAD?
•
Idéer - koncept och problembeskrivningar, verbala
beskrivningar av lösningar
•
konceptuella modeller - en abstrakt beskrivning av hur
ett system fungerar, sätt att sortera och konkretisera idéer innan det är dags
att börja skissa eller göra prototyper
•
skisser - pappersprototyper, digitala skisser. Kan visa
ett informationsflöde. kan vara hur en layout ska se ut.,
•
Prototyper - fungerande modeller av hur systemet kan
tänkas se ut. Information på något sätt.
•
färdiga system - innan lansering eller i drift, som
förstagångs-användare eller efter en tids användning.
VAR?
Naturlig miljö /fältstudie
- var
användningen äger rum eller kommer äga
rum
- man
befinner sig ute i verkligheten
- explorativ,
framför allt avancerade prototyper eller färdiga system naturliga hinder är ok,
påverkar det användningen av produkten.
Artificiell miljö /labb-miljö
- inte
där aktiviteten kommer äga rum
- sällan
labb, snarare en arbetsplats, mötestum m.m kan vara hemlig spegel/fönster grej.
- kontrollerade
studier, ofta tidigt i designprocessen, idéer , konceptuella modeller, skisser,
prototyper. Man har koll på allt som ingår och påverkar resultatet. olika typer
av utvärdering
Med
eller utan användare Utan:
•
Modell av användare
•
expertutvärdering (granskning av “experter” komplement till användarstudier dock alltid
svår att utvärdera sin egen design)
•
snabbt, enkelt, kostnadseffektivt
•
när man inte har tillgång till användare
•
snabbt och enkelt och kostnadsfritt men man tappar
kontext och tyst kunskap Med:
•
Användarstudier/tester
•
Samarbete .- användaren blir en del av designteamet
•
fångar upp saker specifika för användarna
•
-> Hög precision (om det utförs korrekt)
•
Tidskrävand
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar