Uppgiftsbeskrivning
Uppgiften består av att använda olika interaktionsstilar för att designa sätt för användare att interagera med en glassmaskinsrobot. Varje interaktionsstil ska vara “ren” dvs de olika stilarna ska inte kombineras.
Kommandospråk:
För att lägga till en glass: add <glassensNamn> <glassensPris> <glassensKategori> *enter*. [glassen har lagts till]
För att ta bort en glass: remove <glassensNamn> *enter* [glassen har tagits bort]
För att ändra ett pris: change <produktensNamn> <produktensNyaPris> *enter* [priset har ändrats]
För att byta kategori på ett tillbehör: change <tillbehöretsNamn> <tillbehöretsNyaKategori> *enter* [kategorin har ändrats]
För att lägga till ett tillbehör: add <tillbehöretsNamn> <tillbehöretsPris> <tillbehöretsKategori> *enter*. [tillbehöret har lagts till]
Vi har valt att använda tre enkla ingångskommandon på engelska; remove, change och add istället för svenskans ta bort, lägg till och ändra för att vi ville göra det så kort och koncist som möjligt. Det är dock en till syntaxregel som är direkt kopplat till den största nackdelen med denna form av interaktion- det lägger en stor börda på användaren att komma ihåg syntax och kommandon (Benyon, 2014, s.256). I dess renaste form får användaren ingen assistans i form av möjliga val eller listor utan det är helt upp till knowledge in the head, och när det finns specifika allergier som glassmaskinen behöver ta hänsyn till kan konsekvenserna bli allvarliga (Norman, 2013, s.74).
Jämfört med andra interaktionsstilar har den en förhållandesvis hög inlärningströskel, men det kan vägas upp av att det endast är en person som behöver lära sig systemet, den heltidssanställda teknikern. Över tid och med regelbunden användning träder interaktionsstilens fördel fram, det att den är väldigt tidseffektiv (Benyon, s.257). Input device är ett QWERTY-tangentbord och en skärm används för output.
Meny
Vid designen av menyn användes chunking för att gruppera menyvalen till mer meningsfulla enheter. Det blir på så sätt lättare och går snabbare att göra sina val. Till exempel valet av de olika kategorierna “Komponera egen glass”, “Välj färdig glass” och “Välj glass efter speciella preferenser” ligger på samma nivå eftersom de tidigt delar in glassarna i tre kategorier. Efter dem kommer underkategorier som delar nivå.(Benyon 2010 s. 339)
Menyn är också designad för recognition så att användaren ska kunna känna igen sin favoritglass. Genom att lägga in glassarna i bokstavsordning behöver användaren bara veta vilken kategori glassen ligger i och vilken bokstav den börjar på och så kommer personen att hitta glassen. Till exempel om personen vill ha en Magnum, men inte kommer ihåg vad favoriten heter så ligger alla Magnumglassar listade under varandra. (Benyon, 2010, s. 340)
En fördel med att ha meny som interaktionsstil är att besluten som användaren ska ta struktureras eftersom användaren får ett antal val presenterade för sig samtidigt. Det tar inte lång tid att lära sig, till skillnad från kommandon. En nackdel med menyer är dock att menyerna kan växa så att de blir svåra att överblicka. Så blir fallet när de många färdiga glassorterna radas upp. Därav togs ett designbeslut om att fokusera på djup istället för bredd för alternativen som presenteras på menyn. Istället för att lägga in alla färdiga strutar och pinnglassar direkt i kategorin färdiga glassar delade vi upp dem så att de tog ett extra steg, men blev lättare att överblicka. Trots denna åtgärd kvarstår att menyn är svår att överblicka när glassorterna radas upp.
En nackdel med interaktionsstilen är att eftersom man inte kan göra flera saker simultant som vid direktmanipulation utan måste gå igenom ett antal menyalternativ för att komma till rätt val. Det blir inte överblickbart på samma sätt som vid direktmanipulation. Menyer kan också sakta ned processen för personer som är vana vid att använda systemet, vilket kan vara frustrerande. Om valen är få kan meny som ren interaktionsstil passa bättre än om den behandlar mer komplexa valsituationer som kräver många steg. 
Direktmanipulation
Input och output device för denna interaktionsstil är en touchskärm, placerad i en höjd som är inom räckhåll för barn men inte så lågt att vuxna får det svårt.
All interaktion användaren har med maskinen är i form av längre rörelser där de måste dra det de har valt till rätt plats på skärmen.
För att skapa en glass behöver kunden dra sina val till den stora vita rutan. Sparfunktionen funkar på så sätt att kunden drar en av de valda alternativen från det stora vita fönstret till det gröna plusset, det sparar allt i den vita rutan som en separat glass. Färdiga glassar är synliga i de mindre lila rutorna. Den lilla soptunnan till vänster om rutan är där för att radera färdigställda glassar och gör det möjligt för användaren att ta bort något på glassen om det råkat bli fel. För att ta sig till betalningssidan drar användaren den gröna pilen mot höger sida, den motsatta riktningen med den röda pilen avbryter beställningen.
En av nackdelarna med denna design är att den saknar signaler till användaren som meddelar att det inte går att klicka, så det kräver några försök med finget innan användaren inser hur de ska interagera med touch-skärmen. Interaktionsstilen i dess renaste form är inte tidseffektiv, och med inlärningströskel kan det leda till långa köer och förlorade intäkter om kunderna tappar tålamodet och vänder sig till konkurrenterna. Den andra stora nackdelen är att användarens val inte begränsas vilket kan leda till komplikationer för glassmaskinen om användaren endast beställer strössel eller en pinnglass med grädde.
Eftersom alla steg i processen är synliga är systemet förhållandevis användarvänligt, så en av interaktionsstilens fördelar ser till att glassmaskinen inte avskräcker potentiella kunder med komplicerade menyer och instruktioner (Golbeck, 2002). Att använda bilder istället för text underlättar för icke-svenskpråkiga och yngre barn vid beställning, en viktig del av kundkretsen. Då input device är en touchskärm är knapparnas storlek avgörande, alltför små knappar försvårar interaktionen med användarens fingrar och leder till frustrerade kunder (Dix, 2009). Att rada upp alla alternativ sida vid sida skulle leda till oanvändbara knappar så vi har använt Gestalts law of continuity på tillbehören och de olika glassarna (och en scrollbar för perceived affordance) så att kunden vet att det finns fler alternativ både till vänster och höger om skärmen (Benyon, s.272, 517).
Formulär:
Beställare
Förnamn*
Efternamn*
Personnummer*
Företag
Gatuadress*
Postnummer*
Ort*
Land*
c/o
E-postadress
Mobilnummer
Är beställare samma som betalare? Ja[ ] Nej[ ]
Betalare
Förnamn*
Efternamn*
Personnummer*
Företag
Gatuadress*
Postnummer*
Ort*
Land*
c/o
E-postadress
Mobilnummer
Leveransadress
Fullständigt namn*
Företag
c/o
Gatuadress*
Postnummer*
Land*
Leveransdatum……
Beställning
Pinnglass
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
|
Färdiga strutar
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
Namn på glassen…. Antal…..
|
Gellato
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak….. Antal kulor…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak….. Antal kulor…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak….. Antal kulor…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak….. Antal kulor…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak….. Antal kulor…..
Sorbetti
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak…..
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Kartong med storlek: 1/2l [ ] 1l [ ] 2l [ ] Smak…..
Mjukglass
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Smak…….
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Smak…….
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Smak…….
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Smak…….
Våffla[ ] Bägare[ ] Strut[ ] Smak…….
Tillbehör
Typ…. Mängd…. Smak….
Typ…. Mängd…. Smak….
Typ…. Mängd…. Smak….
Typ…. Mängd…. Smak….
Typ…. Mängd…. Smak….
Fördelen med att använda sig av ett formulär är att man kan inhämta strukturerad information från användaren (Benyon 2010 s.332). Det kan vara användbart i vissa fall, tex när man ska skapa ett användarkonto på en hemsida. Då krävs ofta väldigt specifik information vilket ett formulär kan generera. Nackdelar med att använda sig av formulär är att de blir väldigt långa och komplicerade om man vill ta in en större mängd data.
Fråga-svarsdialog
input sker via en dator mus som man använder för att välja mellan de olika svars alternativen och output är på en skärm.
1. starta köp av gellato.
2. vilken typ av behållare?(strut, våffla, bägare, kartong). Ifall valet är strut, våffla eller bägare gå direkt till fråga 4.
3. vilken storlek och smak på kartongen? gå sedan direkt till fråga 6.
4. Vilken smak?
5. Vilket tillbehör?
6. Vilken typ av betalning?
Vi har här valt att lägga upp interaktionen i ett antal steg. Vid varje steg kommer användaren bli presenterade med en fråga och en viss mängd olika svars alternativ. När ett viss svar har valts fortsätter man till nästa fråga. Vid vissa frågor kan särskilda svar även leda till att nästkommande steg blir irrelevanta och då därför hoppas över.
Fördelen med den här typen av interaktion är att den på sätt och vis guidar användare genom hela interaktionen med hjälp utav begränsningar(“constraints”) och det minskar också antalet misstag användaren kan begå(Benyon, s.278). Det här leder till att det blir väldigt enkelt och kräver inte att användaren utbildas på något sätt för att kunna använda den.
En nackdel med fråga-svars interaktionen är dock att den är väldigt långsam. Även fast en användare är erfaren tvingas denna att gå igenom alla stegen och kan inte direkt skippa till just det denna vill göra. Den här interaktions stilen är därför något som är mycket mer användbart för till exempel kunder än en anställd som man kan utbilda för att använda ett effektivare system.
Feedback Norman
En nackdel med fråga-svars interaktionen är dock att den är väldigt långsam. Även fast en användare är erfaren tvingas denna att gå igenom alla stegen och kan inte direkt skippa till just det denna vill göra. Den här interaktions stilen är därför något som är mycket mer användbart för till exempel kunder än en anställd som man kan utbilda för att använda ett effektivare system.
Feedback Norman
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar