Inledning
Gruppen har valt analysera ett
proppskåp. Detta då denna artefakt finns i varje hushåll och beroendet av
elektricitet gör att det är väsentligt att kunna kontrollera den på lämpligt
sätt.
I dagsläget är proppskåpets design bristande vilket starkt
försvårar interaktionen för användaren. Enligt Norman finns det en del krav på
designen som måste uppfyllas. Gruppen kommer att presentera det nuvarande
brister som finns i designen och förklara några av Normans begrepp, hur detta
påverkar användaren och möjliga lösningsförslag.

analyserat proppskåp
Analys
Proppskåpet visar tydliga brister i en användarcentrerad
design. Följande är anledningar till varför.
Signifiers
Ett proppskåp används framförallt
i två olika situationer. Antingen ska
strömmen brytas i delar eller i hela fastigheten, eller så måste en
propp bytas när den gått sönder. Enligt Norman behövs det signifiers som signalerar
hur artefakten ska användas. Propparna har ingenting som signalerar för
användaren om det är någonting som ska tryckas in, dras ut eller om det är
något som ska skruvas. Detta gör att användaren måste testa sig fram. Ett till
stort problem med detta proppskåp är att det är omöjligt att tyda vilken propp
som är kopplad till vilken plats i fastigheten. Detta gör det svårt för
användaren att veta vilken propp som ska bytas eller vilken propp som ska
kopplas bort för att bryta strömmen på en vissa plats. I även detta läge måste
användaren testa sig fram för att ta redan på detta.
Feedback
Användaren upptäcker vilka
funktioner som finns genom att få återkoppling på vad som händer.
Det är viktigt att få en återkoppling när man utför en
aktion med en artefakt I detta fall är den enda feedbacken som ges att strömmen
bryts i ett visst rum eller inte. På detta sätt tar användaren reda på
vilken propp som går till vilken del. I
och med att det finns proppar som inte har någon funktion alls är det svårt att
ta reda på vilken propp det är som inte fungera. Detta kan leda till att man eventuellt behöva
byta flera proppar än nödvändigt då det inte ges någon feedback när man kopplar
ur proppar som är trasiga eller proppar som inte har någon speciell funktion.
Discoverbility
Problematiken mellan proppskåpets relation med
discoverability är inte att man inte kan upptäcka artefaktens möjligheter genom
att testa sig fram, utan att man ständigt tvingas till att upprepa en sådan
testning för att lista ut vad, var och en av propparna gör pga dålig feedback.
Proppskåpet signalerar inte om ett fel har uppstått och att testa sig fram kan
följaktligen kännas obehagligt eftersom det berör elektricitet Därmed vill man, som en vardaglig användare,
troligtvis inte testa produkten för att gissa sig fram rätt val och finna de
möjliga åtgärderna.
Affordance
Att elektriciteten ej fungerar i
byggnaden eller specifikt rum ger den integrerande människan tecken på vilket
typ av problem som proppskåpet kan lösa. Att någonting i proppskåpet är defekt
och måste bytas ut. Det endast i åtanke att personen i fråga är medveten om
dess funktion. Proppskåpet har dock relativt bristfällig affordance då det bara
av att granska det är svårt att förstå vad som kan och ska göras.
För en person som aldrig sett
artefakten innan kan propparna se ut som knappar. Detta kan leda till att
människan som integrerar med proppskåpet trycker istället för att vrida, detta
tyder på dålig consistency.
När medvetenheten av att inget
händer av att trycka kan personen först försöka dra för att sedan förstå att
det är vrida som är lösningen. Ett tomt hål i proppskåpet ger tecken på att en
ny propp ska in.
Affordance är extra viktigt när det som i detta fall kan
innebära säkerhetsrisker. Felanvändning av ett proppskåp vilket är nära kopplat
med elektricitet kan får förödande konsekvenser. För att förbättra
proppskåpetets affordance är ett alternativ att designa om propparna så att de
ser mindre ut som knappar. Att använda lampor för att visa vilken propp som är
defekt ökar också affordance och bjuder in till ett visst beteende.
Consistency
Till vänster om proppskåpet
befinner sig den s.k. strömbyrtarsparken. Strömbrytarspaken går visibelt endast
i 2 riktningar vilket gör att människan kan förstå att om spaken dras nedåt så
bryts strömmen.
Detta är ett konsekvent designval som bygger på
konventioner, det användaren redan kan, och den är därmed lätt att känna igen.
Utöver strömbrytarsparken visar resterande designval inte på något tecken av
det Norman definierar som concistency.
Propparna som till utseendet
liknar knappar gör att problem uppstår. Detta då människan av erfarenhet har
lärt sig att knappar är något man trycker på. När personen som integrerar
upptäcker att de knappliknande propparna endast kan vridas åt blir vår ideala
bild av knappen ej lika pålitlig som innan.
Ovana mönster som detta försvårar möjligheten att snabbt upptäcka och
enkelt förstå produkten. Det finns dock inte endast brister på consistency
gällande propparna.
Att personen vet att det är vänster som öppnar och höger
som stänger beror på tidigare erfarenheter som sparats i minnet.
Lösningsförslag
Möjliga lösningar finns, simpla enkla lösningar som att
exempelvis ha en lampa som antingen lyser rött, grönt eller inte lyser alls.
När den lyser rött så betyder det att proppen inte fungerar, grönt ifall allt
är fungerande och den ska vara släckt ifall proppen inte har någon funktion, en
till typ av hjälp skulle vara att man numrerar varje propp och kompletterar med
en planritning över huset där numreringarna återkommer och visar vilket rum
varje propp tillhör.
Slutsats
Slutsatsen att ta från analysen är att den valda artefakten
har en bristande design sett utifrån Normans begrepp. Då ett proppskåp kan
innebära en säkerhetsrisk är det extra viktigt att designen är enkel och bra anpassad
för människan som integrerar med det. De största bristerna är formgivningen av
knapparna samt otillräcklig koppling mellan proppar och rum.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar